В предыдущих уроках мы с вами рассмотрели работу со стандартными (встроенными) вершинными атрибутами, устанавливаемыми через gl*Pointer, где вместо "*" мог быть один из стандартных атрибутов - Vertex/Normal/Color/TexCoord и прочие. Однако, в OpenGL3.х+ этот тип атрибутов был объявлен устаревшим и удален, то же самое произошло и в OpenGL ES 2.0/3.0.
К счастью не все так плохо как кажется, во-первых, начиная с OpenGL 3.2 существует два профиля OpenGL - "ядро" и "профиль совместимости". В профиле совместимости вернули весь "устаревший" функционал, в том числе и стандартные вершинные атрибуты, так что, если вы не планируете переходить на "core" версию или переходить на мобильные платформы, то вам бояться нечего. Во-вторых, если вам все же придется в будущем осуществить такой переход, то основы можно заложить уже сегодня, благо обобщенные атрибуты, на которые был осуществлен переход в современных версиях OpenGL (3.x+/ES2.0+) существуют еще с OpenGL 1.3 и с тех пор практически не изменились. О них мы и поговорим в этой части.
К счастью не все так плохо как кажется, во-первых, начиная с OpenGL 3.2 существует два профиля OpenGL - "ядро" и "профиль совместимости". В профиле совместимости вернули весь "устаревший" функционал, в том числе и стандартные вершинные атрибуты, так что, если вы не планируете переходить на "core" версию или переходить на мобильные платформы, то вам бояться нечего. Во-вторых, если вам все же придется в будущем осуществить такой переход, то основы можно заложить уже сегодня, благо обобщенные атрибуты, на которые был осуществлен переход в современных версиях OpenGL (3.x+/ES2.0+) существуют еще с OpenGL 1.3 и с тех пор практически не изменились. О них мы и поговорим в этой части.