Показаны сообщения с ярлыком индексный буфер. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком индексный буфер. Показать все сообщения

вторник, 21 февраля 2012 г.

Основы VBO в OpenGL. Часть третья, индексный буфер.



  1. Часть первая, первый квадрат
  2. Часть вторая, добавляем атрибуты
  3. Часть третья, индексный буфер
  4. Часть четвертая, динамика
  5. Часть пятая, дополнительные возможности
  6. Часть шестая, VAO
  7. Ссылки по теме

В предыдущих уроках мы для рисования одного четырехугольника использовали 6 вершин, 2 из которых дублировались. Причиной этого было использования для рисования команды glDrawArrays, которая в качестве параметра может принимать только массив вершин, и при выводе считает что идущие друг за другом три вершины формируют треугольник, и изменить этот порядок никак нельзя. Естественно, если вы будете использовать в качестве типа грани GL_QUADS, то один квадрат будет формироваться из 4-х вершин, а в случае GL_TRIANGLE_STRIP – каждая вершина, после первых двух, будет добавлять новый треугольник.
Но данный подход не выгоден по двум причинам – во-первых это перерасход памяти на дублирующиеся вершины, во-вторых – все трансформации в GPU рассчитываются для каждой вершины, в том числе и дублирующейся. В третьих в современных видеокартах есть так называемый Pre-/Post- TnL Cache, суть которого в экономии GPU времени на расчет дублирующихся вершин. Эти проблемы решаются за счет использования так называемого индексного буфера, а технологию иногда называют IBO.