Показаны сообщения с ярлыком R2VB. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком R2VB. Показать все сообщения

четверг, 8 марта 2012 г.

Основы FBO в OpenGL. Уроки.

Так как все еще нет времени закончить новый цикл статей, то продолжу потихоньку выкладывать старые :)

В этот раз под руку попались мои уроки по FBO. На полноту они конечно не претендуют, так как с момента написания статьи появились некоторые новые расширения, такие как GL_EXT_framebuffer_blit и GL_EXT_framebuffer_multisample, вышло 6 новых версии OpenGL, появилось целое семейство видеокарт на новой архитектуре и многое другое. Тем не менее, основная масса материала все так же относится к 2007-2008 годам, из которых было всего две русскоязычных статьи, одной из которых уже нет на просторах интернета, так что надеюсь и на мой цикл уроков найдется благодарный читать :)


Как появится свободное время, постараюсь дополнить этот цикл уроков статьями по копированию буфера кадра и мультисэмплингу.

Содержание:

  1. Часть первая, немного теории
  2. Часть вторая, простой пример
  3. Часть третья, буфер глубины
  4. Часть четвертая, MRT
  5. Часть пятая, чтение
  6. Часть шестая, R2VB
  7. Ссылки по теме    


Основы FBO в OpenGL. Ссылки по теме

Часть первая, немного теории
Часть вторая, простой пример
Часть третья, буфер глубины
Часть четвертая, MRT
Часть пятая, чтение
Часть шестая, R2VB


Ну и в конце как всегда предлагаю познакомиться с существующей литературой по FBO, PBO и R2VB и VTF.

Основы FBO в OpenGL. Часть шестая, R2VB

Часть первая, немного теории
Часть вторая, простой пример
Часть третья, буфер глубины
Часть четвертая, MRT
Часть пятая, чтение
Часть шестая, R2VB
Ссылки по теме    


В предыдущей части мы с вами немного познакомились с технологией PBO и узнали что при помощи нее как-то можно перенести данные в вершинный буфер (VBO). Простое копирование не представляет интереса для нас, потому рассмотрим более сложный случай - осуществление рендеринга прямо в вершинный буфер. Сокращенно эту технологию называют R2VB, что расшифровывается как  "Render to Vertex Buffer".