VBOMesh

Разработка движка прекращена, исходные коды проекта доступны тут: http://code.google.com/p/glsnewton/

FBO, PBO, MRT, R2VB, VTF

Эта страница посвящена внеэкранному рендерингу и эффектам, получаемым за счет него. 

  1. Основы FBO в OpenGL. Уроки 
  • Часть первая, немного теории
  • Часть вторая, простой пример
  • Часть третья, буфер глубины
  • Часть четвертая, MRT
  • Часть пятая, чтение
  • Часть шестая, R2VB
  • Ссылки по теме   
     2. OpenGL 4.3. Рендеринг в текстуру, альтернативы FBO
Отправить по электронной почтеНаписать об этом в блогеПоделиться в XОпубликовать в FacebookПоделиться в Pinterest

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Главная страница
Подписаться на: Сообщения (Atom)

Перевести

Поиск по блогу

Страницы

  • Главная страница
  • Содержание блога
  • Vulkan API
  • Знакомимся с VBO
  • Машина состояний OpenGL
  • Выбор объектов на сцене
  • Octree/Quadtree - оптимизация поиска и проверок
  • GUI, текст и OpenGL
  • Система частиц средствами OpenGL
  • FBO, PBO, MRT, R2VB, VTF
  • Инстансинг средствами OpenGL
  • Современный OpenGL

Популярные сообщения

  • Основы VBO в OpenGL. Часть первая, первый квадрат
  • Текст средствами OpenGL или рисуем "Hello World!"
  • Основы VBO в OpenGL. Часть шестая, VAO.
  • Частицы. Часть первая, и снова тесты.
  • Сколько стоит полигон.
  • Основы VBO в OpenGL. Часть четвертая, динамика
  • Основы VBO в OpenGL. Часть третья, индексный буфер.
  • Основы FBO в OpenGL. Часть первая, немного теории
  • Основы VBO в OpenGL. Часть вторая, добавляем атрибуты.
  • VBO. Обобщенные атрибуты

Архив блога

  • ▼  2018 (1)
    • ▼  сентября (1)
      • Meshlets
  • ►  2017 (3)
    • ►  сентября (1)
    • ►  июля (2)
  • ►  2016 (17)
    • ►  апреля (1)
    • ►  марта (11)
    • ►  февраля (5)
  • ►  2015 (2)
    • ►  ноября (2)
  • ►  2013 (1)
    • ►  января (1)
  • ►  2012 (31)
    • ►  декабря (2)
    • ►  июля (6)
    • ►  марта (9)
    • ►  февраля (13)
    • ►  января (1)
  • ►  2011 (13)
    • ►  ноября (13)

Постоянные читатели

Посещений

Ярлыки

OpenGL (39) VBO (20) VBOMesh (16) Specification (14) Vulkan API (13) уроки (13) GLScene (12) FBO (9) MRT (4) PBO (4) SSBO (4) Vulkan (4) инстансинг (4) оптимизация (4) Barriers (3) GUI (3) R2VB (3) subpass (3) кеширование состояний OpenGL (3) система материалов (3) тесты производительности (3) Delphi (2) Demo (2) DrawElemenetsIndirect (2) DrawElementsBaseVertex (2) Events (2) Fences (2) GLSL (2) Graphics API (2) Instancing (2) MultiDrawElementsIndirect (2) MultiDrawIndirect (2) OpenGL 4.3 (2) OpenGL 4.4 (2) Render Pass (2) Semaphores (2) Subroutines (2) Synchronization primitives (2) VAO (2) система частиц (2) ARB_shader_storage_buffer_object (1) ARB_vertex_attrib_binding (1) Buffer Mapping (1) Buffer Memory Barriers (1) COLLADA (1) Clear (1) Command Buffers (1) Decoder (1) Devices (1) Execution Dependencies (1) Framebuffers (1) GL_NV_mesh_shader (1) GPU Particles (1) Geometry Instancing (1) Global Memory Barriers (1) Hardware tesselation (1) Headers (1) IBO (1) Image Memory Barriers (1) Implicit Ordering Guarantees (1) Initilization (1) Interleaved arrays (1) Jpeg (1) Khronos Group (1) Loader (1) Memory Dependencies (1) Mesh Shader (1) NativeJpg (1) Octree (1) Open letter (1) Physical Device Queue Family (1) Point Sprites (1) Pseudo-Instancing (1) Queues (1) Readback (1) Render to Vertex Buffer (1) SSE/SSE2 (1) Shader Storage Buffer Object (1) Synchronization (1) Task Shader (1) Updating (1) VTF (1) depth buffer (1) device properties (1) example (1) generic attributes (1) glBufferSubData (1) glMapBuffer (1) instance initialization (1) physical devices (1) renderpass (1) shading_language_packing (1) Частицы (1) аппаратный инстансинг (1) выбор объектов (1) документация (1) индексный буфер (1) менеджер (1) обобщенные атрибуты (1) оптимизация вывода низкополигональной геометрии (1) оптимизация вывода текста (1) очистка буфера (1) перевод (1) пример (1) прокси (1) рендеринг в текстуру (1) спрайты (1) ссылки (1) тест производительности (1) тесты (1) точечные спрайты (1) туториалы (1)
Тема "Простая". Технологии Blogger.