В данном цикле статей я дам основы работы с VBO в OpenGL, постараюсь дать обоснование перехода на VBO, расскажу какие могут возникнуть проблемы при портировании старых приложений на VBO, расскажу о путях оптимизации и о том, как это все реализовано в проекте VBOMesh.
- Что внутри. VBO, часть первая, обзорная
- Что внутри. VBO, часть вторая, реализация
- Что внутри. VBO, часть третья, оптимизация
- Основы VBO в OpenGL. Уроки
- Основы VBO в OpenGL. Часть первая, первый квадрат
- Основы VBO в OpenGL. Часть вторая, добавляем атрибуты
- Основы VBO в OpenGL. Часть третья, индексный буфер
- Основы VBO в OpenGL. Часть четвертая, динамика
- Основы VBO в OpenGL. Часть пятая, дополнительные возможности
- Основы VBO в OpenGL. Часть шестая, VAO
- Основы VBO в OpenGL. Ссылки по теме
Комментариев нет:
Отправить комментарий