Часть первая, немного теории
Часть вторая, простой пример
Часть третья, буфер глубины
Часть четвертая, MRT
Часть пятая, чтение
Часть шестая, R2VB
Ну и в конце как всегда предлагаю познакомиться с существующей литературой по FBO, PBO и R2VB и VTF.
В первую очередь ссылки на спецификации:
GL_EXT_framebuffer_object
GL_EXT_framebuffer_blit
GL_EXT_framebuffer_multisample
GL_EXT_packed_depth_stencil
Русскоязычного материала мало, фактически это лишь три статьи со Steps3D:
http://steps3d.narod.ru/tutorials/pixel-buffer-object-tutorial.html
http://steps3d.narod.ru/tutorials/framebuffer-object-tutorial.html
http://steps3d.narod.ru/tutorials/r2vb-tutorial.html
Из англоязычной литературы очень рекомендую статьи с songho.ca
http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html
http://www.songho.ca/opengl/gl_pbo.html
Есть еще одна неплохая обзорная статья, когда-то на gamedev.ru был ее перевод от Джо, но уже его там нет:
http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/opengl/opengl-frame-buffer-object-201-r2333
Можно посмотреть презентацию от NVidia:
OpenGL_FrameBuffer_Object.pdf
Или почитать об это на страницах документации для разработчиков маков:
opengl_offscreen.html
Кое-что можно почерпнуть на страницах OpenGL Wiki:
http://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object
Отдельно хочу отметить пару статей по VTF и R2VB, в первую очередь это пост на devmaster.net, где вкратце расписано два способа осуществить рендеринг в текстуру:
http://devmaster.net/forums/topic/6093-render-to-vertexbuffer-in-opengl-howto/
Так как технологию VTF продвигает NVidia, то лучше всего познакомиться с VTF по ее презентации:
http://developer.nvidia.com/content/vertex-texture-fetch
Так как там в основном приводится код под DX, то более кратко и под OpenGL можно почитать тут:
http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Texture_Fetch
Ну и под конец предлагаю познакомиться с одним достаточно интересным решением рендеринга ландшафта на основе VTF:
http://www.uraldev.ru/articles/index.php?id=4
Часть вторая, простой пример
Часть третья, буфер глубины
Часть четвертая, MRT
Часть пятая, чтение
Часть шестая, R2VB
Ну и в конце как всегда предлагаю познакомиться с существующей литературой по FBO, PBO и R2VB и VTF.
В первую очередь ссылки на спецификации:
GL_EXT_framebuffer_object
GL_EXT_framebuffer_blit
GL_EXT_framebuffer_multisample
GL_EXT_packed_depth_stencil
Русскоязычного материала мало, фактически это лишь три статьи со Steps3D:
http://steps3d.narod.ru/tutorials/pixel-buffer-object-tutorial.html
http://steps3d.narod.ru/tutorials/framebuffer-object-tutorial.html
http://steps3d.narod.ru/tutorials/r2vb-tutorial.html
Из англоязычной литературы очень рекомендую статьи с songho.ca
http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html
http://www.songho.ca/opengl/gl_pbo.html
Есть еще одна неплохая обзорная статья, когда-то на gamedev.ru был ее перевод от Джо, но уже его там нет:
http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/opengl/opengl-frame-buffer-object-201-r2333
Можно посмотреть презентацию от NVidia:
OpenGL_FrameBuffer_Object.pdf
Или почитать об это на страницах документации для разработчиков маков:
opengl_offscreen.html
Кое-что можно почерпнуть на страницах OpenGL Wiki:
http://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object
Отдельно хочу отметить пару статей по VTF и R2VB, в первую очередь это пост на devmaster.net, где вкратце расписано два способа осуществить рендеринг в текстуру:
http://devmaster.net/forums/topic/6093-render-to-vertexbuffer-in-opengl-howto/
Так как технологию VTF продвигает NVidia, то лучше всего познакомиться с VTF по ее презентации:
http://developer.nvidia.com/content/vertex-texture-fetch
Так как там в основном приводится код под DX, то более кратко и под OpenGL можно почитать тут:
http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Texture_Fetch
Ну и под конец предлагаю познакомиться с одним достаточно интересным решением рендеринга ландшафта на основе VTF:
http://www.uraldev.ru/articles/index.php?id=4
Комментариев нет:
Отправить комментарий