Не так давно я привел перевод одной из статей по SSBO (shader_storage_buffer_object), сегодня я решил продолжить рассмотрение нововведений, появившихся в OpenGL 4.2-4.3, в частности - продолжить знакомство с уже знакомым нам SSBO и clear_buffer_object, а так же рассмотреть появившееся в OpenGL 4.2 расширение shader_image_load_store.
Оба этих расширения предоставляют альтернативный вариант рендеринга в текстуру, но возникает закономерный вопрос о производительности этих подходов. В этой статье я разберу каждый из вариантов и сделаю оценку их производительности.
Оба этих расширения предоставляют альтернативный вариант рендеринга в текстуру, но возникает закономерный вопрос о производительности этих подходов. В этой статье я разберу каждый из вариантов и сделаю оценку их производительности.