Современный OpenGL

В этом разделе я буду помещать свои наработки по современным версиям OpenGL.

На текущий момент вы можете познакомиться с SSBO, появившемся в OpenGL 4.3:
http://vbomesh.blogspot.com/2012/12/shader-storage-buffer-object.html

А так же почитать о современных альтернативах рендерингу в текстуру, с использованием OpenGL 4.2-4.3 и посмотреть результаты тестирования их производительности:
http://vbomesh.blogspot.com/2012/12/opengl-43-fbo.html

Здесь же вы попутно найдете примеры использования как старого FBO так и "новейшего" SSBO (shader_storage_buffer_object), clear_buffer_object, а также примеры из предыдущей версии OpenGL (3.3/4.2) - shader_image_load_store и shading_language_packing, а также незаменимого помощника в профилировании OpenGL приложений в виде ARB_timer_query.

В этих статьях я рассмотрел варианты инстансинга, появившихся в OpenGL 4.x, появившиеся варианты позволяют существенно реоранизовать рендеринг сцены, используя инстансинг не только для вывода однотипных объектов но и для отрисовки всей сцены:
OpenGL 4.4 Instancing. Часть 1
OpenGL 4.4 Instancing. Часть 2

В этих статьях вы познакомитесь об использовании подпрограмм в шейдерах, позволяющих динамически менять поведение шейдера в процессе его работы и увидите вариант использования подпрограмм для реализации "сложных" материалов сцены.
Shader Subroutines. Часть 1. Основы.
Shader Subroutines. Часть 2. Материалы на подпрограммах.

Перевод статьи NVidia "Введение в Turing Mesh Shaders":
Meshlets

Надеюсь этот список будет продолжаться :)

Комментариев нет:

Отправить комментарий