В этом цикле статей я расскажу о машине состояний OpenGL, о том, почему важно об этом знать, к чему приводит незнание и о том, как можно повысить производительность рендера. Так же расскажу как это все реализовано в GLScene, какие минусы такого подхода и как в конце-концов я это реализовал у себя в VBOMesh.
- Машина состояний OpenGL. Часть первая, знакомство
- Машина состояний OpenGL. Часть вторая, кеширование
- Машина состояний OpenGL. Часть третья, OGLStateEmul
Комментариев нет:
Отправить комментарий