Часть первая, немного теории
Часть вторая, простой пример
Часть третья, буфер глубины
Часть четвертая, MRT
Часть пятая, чтение
Часть шестая, R2VB
Ссылки по теме
Используя FBO мы получаем в руки мощнейший инструмент по работе с эффектами, это и многопроходные рендеринги, пост-эффекты, тени, множественные источники света и многое многое другое. Но этим возможности FBO не ограничиваются. В предыдущих главах мы с вами разобрали как осуществить рендеринг (запись) в текстуру, в этой части статьи мы разберем еще одну важную особенность FBO – чтение из текстур и буферов в системную память, а так же немного познакомимся с технологией PBO (Pixel Buffer Object), которая откроет перед нами новые горизонты и размоет грань между текстурой и вершинным буфером, что откроет перед нами такие перспективные технологии как рендеринг в текстуру, скелетная анимация на GPU, отладка шейдера, математические многопоточные расчеты на GPU (GPGPU) и многое другое, но обо всем по порядку.
Часть вторая, простой пример
Часть третья, буфер глубины
Часть четвертая, MRT
Часть пятая, чтение
Часть шестая, R2VB
Ссылки по теме
Используя FBO мы получаем в руки мощнейший инструмент по работе с эффектами, это и многопроходные рендеринги, пост-эффекты, тени, множественные источники света и многое многое другое. Но этим возможности FBO не ограничиваются. В предыдущих главах мы с вами разобрали как осуществить рендеринг (запись) в текстуру, в этой части статьи мы разберем еще одну важную особенность FBO – чтение из текстур и буферов в системную память, а так же немного познакомимся с технологией PBO (Pixel Buffer Object), которая откроет перед нами новые горизонты и размоет грань между текстурой и вершинным буфером, что откроет перед нами такие перспективные технологии как рендеринг в текстуру, скелетная анимация на GPU, отладка шейдера, математические многопоточные расчеты на GPU (GPGPU) и многое другое, но обо всем по порядку.